2006-11-27

Geeks: Cube's nipple.

닌텐도 별나사에 열 받은 바 있어서, 툴킷을 찾아 해메이다가 결국 플라스틱 볼펜 대가리로 여는 방법을 배워, 작업에 성공했다. 뚜껑을 연 김에 코드프리 스위치를 달기 위해서 끝까지 분해해 보았다. 조만간 중꿔 사이트에서 주문한 Viper GC 칩셋과 풀 케이스를 이용해 완벽한 큐브 개조 작업을 감행할 생각이다.

아래는 걍 작업 화면들을 캡쳐해 보았다. 혹시 코드프리 하실 분들은 참고하시기 바란다. 바로 사진의 부분이다.






2006-11-26

Geeks: Genesis(MegaDrive) CXA1145P RGB ENCODER.

메가드라이브 1을 어디서 줘다가 출력을 개조하는데, 이것도 자료 혹은 정보라는 생각으로 데이터를 남긴다. PDF로 올려야 하는데 귀찮아서 일단 사진으로 찍은 칩셋 핀 배치도를 첨부한다. 사진에서 해당 핀에 Y와 C신호를 뽑아야 한다. 칩셋 자체의 그라운드는 별도로 마련된 것이 아니라, 시스템 전체의 공통 그라운드를 사용하기 때문에 아무곳에서나 빼서도 무방.


2006-11-24

Photo: Core of PS3 & Wii.








요즘 한창 뜨고 있는 두 차세대 머신간의 코어프로세서의 이미지 비교이다. 닌텐도 하드웨어를 보면서 늘 느끼는 거지만, N64 이후로 코어와 PCB, 그리고 게임기 전체의 하드웨어적 구조를 대단히 직관적이며 심플하게 설계한다는 것이다.(아 물론 시스템 성능 어쩌구 저쩌구 하는 논평은 사양한다.) 거기에 반해 소니는 대단히 소니스럽게 설계하며(전반적으로 산만하며 복잡하다.) 전원부등의 주변부가 시스템 전체의 가치에 비해서 대단히 조잡하며 부실하다는 것이다.(소니 엔지니어가 보면 반론할지도... ㅋㅋ) 거기에 비해서 M$(360)는 글자 그대로 PC 그 이상도 이하도 아닌 전형적인 모듈화 하드웨어.

PS3의 비디오프로세서인 RSX의 경우 비디오메모리를 CPU 다이에 직접 올려 놓은 방법을 택했다는 것이 이체롭다. 버스 설계의 단순성과 속도, 안정성을 등을 고려한 계산이었으리라.

몇장의 사진들을 훔쳐왔다. 원본 출처는 일본 니케이다.

2006-11-23

2006-11-16

Geeks: Saving PSOne Power Parts.

헐값에 낙찰 받은 고장난 PSOne을 고쳐볼 심산으로 배가죽을 열었다. 아니나 다를까 문제는 역시 전원부. 증상은 B라인과 병렬로 연결된 제너다이오드(뭐 어디까지나 전자돌이님과 나의 예상이지만...)가 과부하로 날라갔고, 7805 레귤레이터로 연결되는 인입회로의 퓨저블 저항 4마리가 모두 맛이간 상태. 일단 퓨즈블 저항은 따로 구할 길이 마땅찮고 크기가 맞지도 않아서 직결. 제너는 생략 -_-; 7805의 상태를 체크해 보니 이것은 정상. 그래서 따라온 7.5V 멀티 안정기를 수리해서 연결해 보았더니 바로 정상 동작을 시작했다. 의외로 간단히 고친 셈이 되었다.

이제 크기 큰 PSX들은 모두 창고로 보내고 앞으로 PS1의 주력기기가 될 듯 하다. 아래는 몇장의 작업 사진을 싣는다. 전자돌이님의 말로는 PSOne의 전원부가 상당히 허술하게 만들어져 있다는 뉘앙스를 첨언. 뭐 회로의 직접도를 높이고 전원부를 별도로 분리한다는 가정이라면 가능도 하겠지만, 과부하에 대한 보호회로가 그다지 큰 의미가 없다는 것에는 동의한다. 전원부에 퓨즈가 날라간 것이 아니라, 제너 다이오드랑 퓨즈블 저항이 날라갔다는 말이 그 의견에 대한 증거가 아닐까?

다행인지 불행인지 CPU 주변부에 4 point 연결 방식의 단순 게이트 방식의 복사 해제칩이 장착되어 있었다. 기존의 PSX 시리지들과 크게 다르지 않은 복사 해제 방식을 택하고 있는 듯 하다. 사진 참고. 참고로 자리를 함께 빛내주신 전자돌이님께 감사드린다.


수리 완료한 PSOne - 의외로 작은 크기에 다시 한번 놀랐다는...


7805의 우측 하단의 1.0이라고 적힌 퓨저블 저항 4개 모두 맛이 가버렸다. -_-;


중앙에 맛이 가버린(타버린) 제너 다이오드가 보인다.

2006-11-01

Geeks: Secret Of XBOX's AVIP.

중국산 XBOX HD팩을 개조하다가 우연히 XBOX의 출력 인터페이스의 이름이 AVIP라는 것을 알았다. 중꿔산 HD팩의 문제는 다름 아닌 그라운드의 문제였다. 왜 M$ 엔지니어들이 이런 짓을 벌였는지는 자세히 알 수 없지만 AVIP의 출력 인터페이스는 광출력 모듈의 공통그라운드를 제외하고는 모두 별도의 그라운드를 가지고 있었다. 즉 GND라고 표현된 출력이 우리가 일반적으로 이야기 하는 'GND'인 공통 그라운드가 아니라는 의미이다. 심지어는 스테레오사운드의 그라운드 역시 L/R이 분리되어 있을 정도다. -_-; 뭐 물론 이 그라운드는 그냥 출력포트 단계에서 묶어 버려도 그만이지만...

여하튼 매우 수준 낮은 콤포넌트 출력(대단히 싼 값에 싸구려로 구입한 중국산 XBOX HD팩이었다.)의 문제점을 개선하기 위해서 뚜껑을 열었는데, 이 무슥한 중꿔 새끼들이 AVIP 포트의 출력 특성을 제대로 파악하지 못해서 기판에 자기 멋대로의 그라운드 처리를 해 놓고 있었다. 이러니 콤포넌트 출력이 개판이 될 수 밖에 더 있으랴. 이 제품이 한 동안 왜 인터넷에서 덤핑으로 돌아다녔는지에 대한 이유를 이제서야 파악하게 되었다.

결국 AVIP의 기술적 스펙을 찾아서 인터넷을 헤매이게 되었는데, 대부분 LM1881을 이용한 VGA출력 변환 뿐이라서 정확한 데이터 규격을 찾기가 힘들었다. 하지만 노력 끝에 대단히 좋은 링크를 찾게 되었는데, 우리가 알고 있는 대부분의 게임기에 대한 통합 데이터 규격을 표시한 곳을 발견하게 되었다.

결론부터 이야기 하자면, AVIP 포트는 내부에 3-State 입력을 갖춘 디먹스를 가지고 있는데, 이 디먹스 포트(17,18,19번 포트를 각각의 자기 그라운드에 쇼트시킨다.)를 이용해서 비디오 신호를 각 포트마다 다르게 출력해 낸다. 아마도 제한된 포트를 이용해서 다양한 출력을 뽑아내기 위함이기도 하겠지만, 아무래도 다양한 출력 코넥터를 팔아먹기 위한 심산이 아니였을까 한다. 참고로 AVIP 포트와 유사한 규격을 이용한 출력포트가 있긴 했었는데, 세가의 드림캐스트 출력 포트가 2비트의 변환 포트를 가지고 있다.

결국 그라운드를 분리해 내고 별도의 납땜 질을 통해서 원하는 결과물(출력질의 향상)을 얻게 되었다. 참고로 위에서 언급한 Console A/V Pinouts 사이트 역시 좋은 정보가 될 듯 하다.

AVIP의 포트설정 비트


공포의 중꿔산 HD팩


관련링크 : AVIP 포트 규격

Item: Pump Up The Volumn.


결국 질렀다. 47LB2DRAW란 이름의 모델인데, 역시 FullHD 답게 뛰어난 화질을 보여준다. 특히 1080i, 1080p 입력이 들어올때면 입에서 '아하'하는 탄성이 쉽게 나올 정도의 화질이다. 하지만 높은 휘도의 특징을 지닌 LCD 모니터인 관계로 시청시에 눈의 부담은 어쩔 수 없는 듯 하다. 약간의 적응 시간이 필요할 듯.

이쯤 되면 게임기 모니터링 시스템으로 최적이 아닐까? (돌날라 오기전에... =3=3=3=3)